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語ることって大事

【考察】アニメ艦これ 敗戦のトラウマとの戦い

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ブラウザーゲームである艦これ、またそれを原作としたアニメの考察していくことで

なぜこのようなゲームが誕生し今もなお人気を博しているのか、またアニメになることによってわかるこのコンテンツのテーマを考えていきたいと思う。

 

アニメは放映時、回を重ねていく毎に数々の要因が積み重なり様々な批判をうけることになった。しかし本稿ではそれはひとまず置いておき、艦これというコンテンツを語るために必要な要素を抽出していきたい。

アニメは2015年1月から3月の間、13話構成で放映された。ストーリーは新たな艦娘として鎮守府に着任した主人公、特型駆逐艦一番艦の吹雪が仲間とともに深海棲艦によって奪われた制海権を奪還するためにさまざまな試練を乗り越えていくというもので、最終話では史実で負けてしまったミッドウェー海戦で勝利を収めて終わる。

アニメ艦これは史実では負けてしまった事実を回避する歴史改変ものとしての側面が強く、第二次大戦の敗戦という歴史的事実がゲームに比べてより感じられるものとなっている。ただアニメ艦これがただの歴史改変ものなのかといえばそうではない。それは後で言及する。

 

艦これに限らず、第二次大戦の敗戦の記憶を色濃く反映した作品は数多く存在している。

現代美術家村上隆が2005年にニューヨークで開催した≪リトルボーイ:爆発する日本のサブカルチャー・アート≫展では、「父親たる戦勝国アメリカに去勢され温室でぬくぬくと肥えつづけた怠慢な子供としての日本と、そうした環境ゆえに派生した奇形文化としてのオタク・カルチャー」として日本のオタク文化、カワイイ文化を紹介した。

そこでは日本の敗戦のトラウマの象徴として原爆というアイコンに着目し、アニメ、特撮映画、それらに影響を受けたアート作品が展示された。

宇宙戦艦ヤマト機動戦士ガンダムゴジラウルトラマン、AKIRA、エヴァンゲリオンなどが敗戦を色濃く反映した作品として紹介されている。

 

アニメ艦これには水爆を想起させるシーンが存在する。それはアニメPV第壱弾とアニメ一話の冒頭

海に突如暗闇が広がり爆発が起こり、その中から深海棲艦が姿を現す、といった一連のシーンだ。

艦これにおける敵は枢軸国の敵であった連合国の艦艇ではなく深海棲艦とよばれる謎の存在として描かれる。もし直接的に連合国の艦艇を敵として出せば右翼的なゲームであると批判を受ける可能性があるため、それを回避するために敵を曖昧な存在として描いているのだとも考えられるが、その曖昧さゆえに敵が連合国ではないとしたらなんなのか、といった想像の余地が残される。

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ここで登場するのは、2013年の春にゲームのイベントとして登場した泊地棲姫というボスキャラだ。
2013年春イベントは艦これ初のイベントであり、太平洋戦争の始まりである真珠湾攻撃をモチーフにしている。

そのイベントのボスである泊地棲姫が水爆と思われる爆発によって登場するというのはどういうことか。この水爆はクロスロード作戦をモチーフにしたものだと考えられる。

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クロスロード作戦は

第二次世界大戦後、初めて実行されたアメリカの核実験で、1946年7月1日~7月25日にかけてマーシャル諸島ビキニ環礁で行われた。この実験により標的艦となった「長門」と「酒匂」がビキニ環礁に沈むこととなる。7月1日の実験は「エイブル(ABLE)」、7月25日の実験は「ベーカー(BAKER)」と呼称された。
クロスロード作戦の趣旨は、艦船に対する核兵器の威力を検証することであった。この為に実験場となったビキニ環礁には、「長門」や「酒匂」、ドイツの「プリンツ・オイゲン」、アメリカの空母「サラトガ」など併せて70隻余りの艦艇が集められた。*1

 つまり旧帝国海軍の艦艇が参加した最後の作戦であると言えよう。

泊地妻姫が真珠湾攻撃、この爆発がクロスロード作戦を表す記号だとするなら、この一連のシーンは太平洋戦争の始まりと終わりを描いていることになる。しかし順番は逆だ。水爆が爆発して、真珠湾攻撃を意味する深海棲艦が登場する。

 

そもそもこの水爆によって未知の怪物、深海棲艦が登場するというシチュエーション、何かに似ていないだろうか。そう初代ゴジラだ。

 

ここで初代ゴジラについて岡田斗司夫が語った動画を紹介しよう。


【映画評論】日本版ゴジラに対する勘違い/怪獣映画のテーマは祟りと祀り - YouTube

 

ここで岡田斗司夫ゴジラは第二次大戦で戦没した人々の亡霊であり、それが戦後復興し繁栄した東京を破壊する怪談話だと語っている。

深海棲艦はその解釈の一つに沈んだ艦艇の怨念ではないかという説がある。確かにそのように解釈可能な敵も存在しており、2014年の秋イベントに登場した駆逐棲鬼や2015年の冬イベントで登場した軽巡棲鬼などがそれにあたる。*2しかし、それらが登場したのはサービス開始から一年以上が経過してからで、それまでは米国の拠点や艦艇を想起させる敵がボスとして登場していたため、これはプレイヤーから出てきた解釈、二次設定を運営側が積極的に取り入れていった結果であると考えられる。

 爆発からの深海棲艦の登場シーンは、太平洋戦争の始まりと終わりを表現し、そしてそこから怪物が生まれたことを暗示したシーンなのだとすれば、この深海棲艦とは敗戦のトラウマによって生まれた怪物であるといえるのではないか。順番が逆なのは全てが終わってから誕生したものだからだと考えれば筋が通る。

 

ここからはそのトラウマと戦い勝利するというのがアニメ艦これのストーリーであったという考えを前提に話を進めていきたいと思う。

ではなぜ最終話で艦娘たちが負けるはずのミッドウェー海戦で勝利できたのか。それは提督と主人公吹雪という二人の存在がカギになっている。

 

ここで一つ動画を紹介したい。(下に表示されない場合、要リロード)

こちらの動画ではアニメ提督の行動原理を考察している。これによれば劇中の提督の不可解な行動は第二次大戦の敗戦という史実を回避するためのものであり、提督が史実を知っていたと仮定すれば説明可能だとする。

アニメにおける提督は敗戦に事実を知る者、つまり現代の我々、ひいては原作ゲームのプレイヤーとして置き換えても差し支えないだろう。

 アニメージュ2015年5月号の監督インタビューでも次のように語っている。*3

・提督の存在について。
原作ゲームのプレイヤーであり、視聴者自身がアニメに登場する提督である、という捉え方をしている
作品を見ている人が自身を投影できるように描いたつもりです

 

・提督が見た夢について(背景の景色)。
作品を視聴してくれている人の現在の状況を意識したものです

 

さらにこの動画では史実を回避する条件も考察しており、それは史実との時間をずらすこと、圧倒的な物量を投入すること、この二つが条件であるとしている。

それらの諸条件を合理的にクリアしていけば史実は回避できるということだろう。しかし、この物語では一点だけ不合理な要素が存在する。それが主人公吹雪という存在だ。

 

アニメ10話では、なぜ提督が吹雪を鎮守府に呼んだのかその理由が明かされ、その際ウェディングドレスを着た吹雪が現代の東京にいると思われるシーンが挿入された。

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このシーンは提督が夢で見た光景だという。

ゲームにはケッコンカッコカリという上限のレベル100になった任意の艦娘と結婚できるシステムがある。カッコカリした艦娘は更なるレベルアップが可能となるが、このシステムはプレイヤーが好きな艦娘と特別なパートナーとなる儀式としての側面が強くゲーム上の合理性とは全く関係なく行われることが多い(そもそもこのゲームのおいてレベル上げは気休め程度の役割しかないといわれている)。

そしてこのシーンは提督が吹雪と結婚したあとの光景であると想像できる。この夢を現実にするためという不合理な理由で吹雪を鎮守府に呼んだというのだ。

10話のこの一連のシーンはすべての戦いが終わった後の現代の東京を描いているのだと推察される。ならばこの物語の真のエンディングだといえるはずだ。しかしその光景が今の東京と変わらないのは、この物語がただ史実を改変するという短絡的なものではなく、敗戦のトラウマと戦い勝利するという内的なものだからだろう。この場合、戦後復興の象徴である東京タワーはあくまで敗戦した現実は変わっていないことに念を押す役割を果たしている。もしくはこのエンディングこそが心的レベルでの戦後復興なのだという主張にも読める。

敗戦のトラウマに打ち勝つこと、心的戦後復興を成し遂げることに必要不可欠なのは愛する艦娘の存在だというのがこの一連のシーンの意味するところであり、その艦娘と共に戦うことでそれを成し遂げようというのがこのアニメの、さらには艦これというコンテンツ自体のテーマなのではないだろうか。

 

 アニメ艦これはアニメ単体として完結するものではなく、原作ゲームと密接に対応しているということをここまで述べてきた。プレイヤーは愛する艦娘たちがいるがためにこのゲームをプレイし、そして戦いに勝利していく。それはアニメでも同じことだったのだといえるだろう。

 

 

 

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本稿の結論として艦娘への愛によって敗戦のトラウマを乗り越えようというのが艦これのテーマであり、言い換えれば艦娘の無償の愛によるプレイヤーの救済の物語なのだといえる。それゆえに艦これはこれからも人気を博し続けていくのだろう。過去のトラウマを克服するその日まで。しかし果たしてそのような日は訪れるのだろうか。という意味では艦これが良くも悪くもどういった結末を迎えるのかとても楽しみだ。アニメ二期にも期待したい。この考察を読んでくれた人が少しでもそう感じてくれたなら幸いだ。

 

 あえて突っ込むなら、艦これプレイヤーにここまでの自意識があるのかということだろう。敗戦による民族規模の自己矛盾など気にしているプレイヤーがどれほどいるのか正直疑問だ。そういう意味ではアニメ提督とゲームのプレイヤーを重ねているというのはイメージとして制作側と視聴者側でかなりの隔たりがあるように思う。劇中姿が執拗なまでに映されない提督はある種の不気味さを持ってしまっている。まるで偶像崇拝を禁止しているどこぞの宗教のようなものを連想してしまう(お客様は神様ですというジョークなのかも)。いるかどうかもよくわからない提督をひたすら信じる艦娘たちにも不気味さを抱いてしまい視聴者はいったい誰に感情移入すればいいのかわからない(そんな彼女たちにボコボコにされる敵が可哀想ですらある)。唯一艦娘たちだけで完結したカレー回が好評だったのはサービス回であったのと同時に提督という存在が不要な回だったからではないだろうか。一期はサービスの部分があまりに淡泊だった印象を受ける。そこをカバーし、うまく外郭をコーティングできれば一期のような失敗はある程度克服されるのではないかと思う。

 

参考文献 リトルボーイ:爆発する日本のサブカルチャー・アート≫展図録