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【考察】アニメ艦これ 敗戦のトラウマとの戦い

 

 艦これのテーマとは

 アニメ版艦これは、2015年1月から3月の間に全13話が放映された。ストーリーは、新たな艦娘として鎮守府に着任した主人公特型駆逐艦一番艦の吹雪が、深海棲艦とよばれる謎の生命体によって奪われた制海権を奪還するために、仲間とともにさまざまな試練を乗り越えていくというもので、最終話では史実で負けてしまったミッドウェー海戦に勝利を収めて終わりとなる。

 回を重ねていく毎に数々の要因が積み重なり、ファンから厳しい批判を受けたことは記憶に新しいが、それはひとまず置いておき、今回は原作であるブラウザーゲームとアニメ版艦これに共通するテーマについて考えてみたい。

 

敗戦のアイコンとしての原爆

 アニメ版は、敗戦という史実を回避する歴史改変ものとしての側面がゲームに比べてより強く感じられるものとなっている。艦これに限らず、太平洋戦争敗戦の記憶を色濃く反映した作品は、数多く存在している。

 現代美術家村上隆がキュレーションし、2005年にニューヨークで開催した「リトルボーイ」展では、日本のオタク文化を「父親たる戦勝国アメリカに去勢され温室でぬくぬくと肥えつづけた怠慢な子供としての日本と、そうした環境ゆえに派生した奇形文化」として紹介した*1 。オタク文化は、敗戦によって健全さを失った日本の特殊な環境から生まれた文化だというわけである。同展では、敗戦のトラウマの象徴として原爆という図像に着目し、アニメや漫画、特撮、またそれらに影響を受けたアート作品が展示された。

 『ゴジラ』(1954)、『ウルトラマン』(1966)、『宇宙戦艦ヤマト』(1974)、『タイムボカン』(1975)、『機動戦士ガンダム』(1979)、『AKIRA』(1982)、『新世紀エヴァンゲリオン』(1995)といった作品が敗戦を色濃く反映した作品として紹介されている。これらの作品には、核爆発を想起させる描写があるという共通点がある。

 アニメ版艦これにも核爆発を想起させるシーンが存在する。それはアニメ一話の冒頭、海に突如暗闇が広がり、爆発が起こった後、その中から深海棲艦が姿を現すといった一連のシーンだ。この爆発は、戦後にアメリカが行ったクロスロード作戦を彷彿とさせる。 第二次世界大戦後、初めて実行されたアメリカの核実験であり、敗戦によって接収された日本海軍の艦艇が標的となった。つまり、旧帝国海軍の艦艇が参加した最後の作戦であり、敗戦を象徴するこの作戦をアニメの始まりに位置付けていることになる。

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  爆発のシーンの後で登場するキャラクターは、ゲーム版の2013年春イベントで登場した「泊地棲姫」というボスキャラだ。 このイベントは、艦これ初のイベントであり、太平洋戦争の始まりである真珠湾攻撃をモチーフにしている。

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  この一連のシーンでは、戦争の終わりを告げるはずの爆発があらたな戦争の始まりにすり替えられている。この新たな戦争は、史実をフィクションの中で都合よく捻じ曲げるために用意された舞台というよりも、敗戦というトラウマを克服するための舞台と読み取るべきだろう。

 ところで、水爆によって未知の怪物が登場するというシチュエーションは、初代ゴジラに似ている。言うまでもないかもしれないが、ゴジラとは、海底深くで生き残っていた恐竜がアメリカによる水爆実験によって突然変異し、巨大な怪物となったモンスターであり、それが戦後復興し繁栄した東京を破壊する。ゴジラは戦没した人々の亡霊でもあり、復興の中で人々が忘れかけていた戦争の記憶をよみがえらせる怪談話なのだ。

 一方、深海棲艦は、必ずしも史実で日本の敵国であったアメリカの艦艇ではなく、設定が曖昧な存在として描かれる。その曖昧さゆえに、敵がアメリカの艦艇ではないとしたらなんなのか、といった想像の余地が残る。原作のゲームでは、深海棲艦が史実で沈んだ艦艇の怨念ではないかという解釈がある。明かにそのように解釈可能な敵キャラも存在しており、2014年の秋イベントに登場した駆逐棲鬼や2015年の冬イベントで登場した軽巡棲鬼などがそれにあたる*2 。深海棲艦もゴジラと同じように、敗戦の記憶を体現したオバケなのだ。

 

敗戦のトラウマとの戦い方

 先に述べたように、アニメでは最終的に、史実で負けるはずのミッドウェー海戦で勝利を収める。では、なぜアニメの最終話で艦娘たちは、勝利できたのだろうか。それは、艦娘たちを指揮する提督と主人公吹雪という二人の存在がカギになっているようだ。アニメに登場する提督は、監督インタビューによれば、原作ゲームと同様にプレイヤー自身であるという。

・提督の存在について。 
原作ゲームのプレイヤーであり、視聴者自身がアニメに登場する提督である、という捉え方をしている 。作品を見ている人が自身を投影できるように描いたつもりです*3

 これはつまり、提督は敗戦の事実を知る現代人(プレイヤー)の立場でアニメに登場しているということだろう。

 ここで一つ動画を紹介したい。

この動画では、提督の行動原理を考察している。劇中で描かれる提督の不可解な行動は、太平洋戦争の敗戦という史実を回避するためのものであり、提督が史実を知っていたと仮定すれば説明可能だという。そして、史実を回避する条件として、1.史実で起きた出来事の時間を意図的にずらすこと、2.史実を凌駕する圧倒的な物量を投入すること、があると考察している。これらの条件を合理的にクリアしていけば、史実は回避できるということだろう。しかし、この物語では一点だけイレギュラーな要素が存在する。それが主人公の吹雪だ。

  10話では、提督が吹雪を鎮守府に呼んだ理由が明かされた。提督はある夢を見て、それ実現させるために吹雪を呼んだというのだ。その際、提督が夢で見た光景としてウェディングドレス姿の吹雪が現代の東京にいる光景が写された。

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 原作ゲームには、プレイヤーが上限のレベル100になった任意の艦娘と結婚できる「ケッコンカッコカリ」というシステムがある。10話の夢のシーンは、提督が吹雪と「ケッコンカッコカリ」した後の光景だと想像できる。

 そしてこの光景は、戦後復興の象徴である東京タワーが遠目に見えることからもわかるように、現在の日本の姿と変わらない。東京タワーは、あくまで敗戦の事実は変わっていないことを示す役割を果たしているといえるだろう。やはり艦これは、敗戦という史実を改変する類のフィクションというよりも、敗戦というトラウマを克服することをテーマにした作品なのだ。そして、トラウマの克服に必要なのは愛する艦娘という精神的な支えであると示すことで、合理的に説明がつかない吹雪の存在が正当化されているのである。

 

 おわりに

 プレイヤーの艦娘への愛によって敗戦のトラウマを乗り越えようというのが艦これの根幹にあるテーマであるようだ。言い換えれば、艦娘の無償の愛によるプレイヤーの救済の物語なのだ。しかし、これはあまりにポルノ的な発想のように思える。それが艦これの限界であり、魅力なのかもしれない。という意味では、やはりオタク文化がいびつな文化であるという村上の指摘は、艦これにおいてもそのまま当てはまるのではないか。

  さて、これで物語全体を貫くテーマについての考察は終わったが、やはり最後にアニメに対していくつか批判をしてきたい。まず、アニメの一番の敗因は、敗戦という負の歴史と向き合おうなどというのがそもそも説教臭いものなのであり、そうしたコンセプトが先行しすぎていて、視聴者がついて来れていなかったことだろうと思う。

 また、劇中で姿が執拗なまでに映されない提督は、ある種の不気味さをまとってしまっている。まるで偶像崇拝を禁止しているどこぞの宗教のようだ。いるかどうかもよくわからない提督をひたすら信じる艦娘たちにも不気味さを抱いてしまい、視聴者はいったい誰に感情移入すればいいのかわからなくなっている。そんな彼女たちにボコボコにされる敵が可哀想ですらある。ようするにノイズが多すぎて物語に入っていけない。

  唯一艦娘たちだけで完結したカレー回が好評だったのは、艦娘たちの日常を描いたサービス回であったのと同時に、提督という存在が不要な回だったからだろう。多くのファンにとってはトラウマの克服なんてものはどうでもよく、そんなことよりかわいい艦娘たちが戯れているところを見て癒されたがっていたのである。

 オタク文化の文脈に作品が位置づけられることと、オタクに作品が支持されるかどうかはまったく別問題である。アニメ艦これは、前者だけを優先し後者をおろそかにしてしまったために失敗してしまった例ということになるだろう。

*1:リトルボーイ:爆発する日本のサブカルチャー・アート』

*2:艦これwiki敵艦船

*3:アニメージュ5月号